El término STEAM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). La enseñanza STEAM implica que involucramos a los estudiantes en un contexto de aprendizaje interdisciplinar. Se trata de un enfoque aplicado, que se acopla con el aprendizaje basado en problemas.
El aprendizaje de las disciplinas científico-tecnológicas es importante para ser un profesional competitivo. Además, con el arte y el diseño aportamos innovación y creatividad. De esta forma, conectando todas las disciplinas, se fomenta la resolución de problemas, la imaginación y la curiosidad.
Reforzamos desde el currículo este enfoque, con la calidad de la metodología de los Programas del Bachillerato Internacional implantados en todas las etapas. Así, en Primaria, Secundaria y Bachillerato se usa el ciclo de diseño para estructurar la indagación y el análisis de problemas; el desarrollo de soluciones factibles; y la creación, prueba y evaluación de la solución (modelos, prototipos, productos…) propuesta por el alumno.
El Colegio Arenas, siempre a la vanguardia tecnológica, en concordancia con su apuesta por la sostenibilidad y la eficiencia, ha dotado sus aulas con monitores interactivos 4K que proporcionan mucha fluidez a las clases.
Además, estos paneles con wifi y ordenadores integrados permiten navegar por internet, abrir aplicaciones o tomar notas y disponer de la gran variedad de contenidos multimedia que se pueden usar en clase, constituyen tanto para el profesorado como para el alumnado una herramienta de última generación con múltiples aplicaciones.
Con ello, el Colegio Arenas ha conseguido dotarse de elementos técnicos y tecnológicos que proporcionen un entorno interactivo moderno.
Nuestro impulso nos ha llevado a implantar de manera decidida e integradora las tecnologías de la información y la comunicación dentro del currículo, como vehículo para facilitar el proceso de aprendizaje y conectarlo más si cabe con la evolución tecnológica acaecida en nuestra sociedad en las últimas décadas.
De este modo, el Colegio ha implementado el Programa INTEGRA de empleo del netbook, de la tablet o del iPad en las aulas, equipadas con paneles digitales interactivas. Todo ello favorece a los alumnos la indagación, el seguimiento de las unidades didácticas y las tareas que los profesores cuelgan en plataformas digitales con acceso de las familias.
Construir un robot submarino ROVs programable operado de forma remota, a partir de herramientas de bajo coste, con hardware y software libres.
El Colegio Arenas Atlántico, dentro de su línea de introducir a su alumnado en el estudio de la programación y la robótica, ha trabajado durante el curso escolar con alumnos de 3º de ESO para construir su propio robot, capaz de sumergirse y navegar propulsado por dos motores de movimiento controlados por dos joysticks y por una placa de Arduino.
La aplicación DroneBlocks que utilizamos es un entorno de programación de bloques de arrastrar y soltar que admite muchos de los principales drones DJI.
Nuestro objetivo no es solo hacer que los estudiantes estén interesados y motivados con STEM, sino también enseñar aplicaciones reales de drones.
El diseño ligero pero resistente del Dron, combinado con las protecciones de hardware y software, hacen que pueda volar siempre con tranquilidad.
Tello EDU es un impresionante dron programable perfecto para uso educativo. Puedes aprender a programar en Scratch, Python y Swift. Con un mejorado SDK 2.0, Tello EDU cuenta con más opciones de comandos avanzados e interfaces de datos.
El juego es una parte esencial del aprendizaje, así que usamos drones que son programables en Scratch, un lenguaje de programación desarrollado por el MIT que permite a niños y adolescentes aprender los aspectos básicos de la programación.
Gracias a su procesador de imágenes de gran calidad, Tello hace unas fotos y vídeos increíbles.
El programa se puso en marcha en infantil y primaria en el curso 2013-2014, con el objetivo de incorporar los dispositivos táctiles de forma transversal en todas las unidades de indagación de los estudios internacionales del Programa de la Escuela Primaria. Con una metodología constructivista, donde el alumno explora con libertad e independencia, pero dentro de una estructura de unidades interdisciplinares, respetando los ritmos personales y potenciando el desarrollo de las inteligencias múltiples descritas por Howard Gardner.
Herramientas que nos ayudan a desarrollar la creatividad , facilitan el trabajo cooperativo y nos permiten una mejor atención a la diversidad.
En la era digital en la que estamos, vemos imprescindible el cambio del centro hacia nuevos paradigmas de aprendizaje digitales, en que el desarrollo de competencias digitales de los alumnos y profesorado son una oportunidad para la adquisición de competencias transversales (más allá de las estrictamente técnicas), competencias digitales de la ciudadanía, adquisición de competencias STEAM y desarrollo profesional para la sociedad digital.
Aprender haciendo en este gran makerspace que es el centro. La Programación y la Robótica en nuestro Centro se constituyen como herramientas de planificación, de diseño y de generación de productos. En proyectos interdisciplinares y materias como diseño incluidas en el currículo.
Para Infantil con BEE BOT
En el que se inician en lenguajes de programación de una manera natural y lúdica; permitiendo superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.
Para Primaria con Building Blocks con LEGO
Para Secundaria con Robotix
En grupos de trabajo colaborativo, los alumnos construyen y programan robots valiéndose de diversas herramientas.
Se utiliza la tecnología de diseño e impresión 3D con la metodología de trabajo por proyectos para resolver retos de aprendizaje multidisciplinares.
Con ella se fomenta la creatividad y la capacidad de resolver problemas, se genera más participación, se capta y se focaliza el interés de los alumnos y los prepara para trabajar en equipo.
Entendemos que la fabricación digital tiene una importante relevancia en la ciencia y en la investigación creativa, desde el diseño hasta la producción.
En el aula resulta muy útil en ámbitos como la Biología (partes de la anatomía), Geografía (mapas topográficos), Diseño Industrial y Arquitectónico , Artes Plásticas y Diseño Gráfico e Historia (réplicas de utensilios y construcciones).
La Ciencia debe ser una actividad eminentemente práctica; lo cual hace que en su enseñanza, el laboratorio (como espacio de aprendizaje) sea un elemento indispensable. El objetivo fundamental de los trabajos prácticos es fomentar una enseñanza más activa, participativa e individualizada, donde se impulse el método científico y el espíritu crítico.
El colegio cuenta con diferentes Laboratorios para infantil, primaria y secundaria de Ciencias Aplicadas: Física, Química, Biología ; equiparables a los de las mejores universidades por infraestructuras , recursos y materiales.
El alumnado del Colegio Arenas Atlántico dispone de dos nuevos laboratorios. Uno, de Física y Geología; otro, de Biología y Química. Los modernos recursos de los que se les ha dotado favorecen la realización de prácticas. Con ellas, se potencia la curiosidad de nuestro alumnado (de 1º de ESO a 2º de Bachillerato), el pensamiento crítico, la capacidad de razonamiento, la creatividad, la objetividad y la capacidad para resolver problemas y compren der fenómenos de la vida cotidiana.
En matemáticas contamos en primaria de forma pionera (desde el curso 2010-2011) con el novedoso programa de cálculo mental utilizando el ábaco, en que el trabajo conceptual se refuerza gracias a un proceso multi-sensorial que estimula a la vez la vista, el oído y el tacto.
Se imparte dentro del currículo de Primaria siendo patente el magnífico resultado obtenido en el alumnado pues contribuye a la mejora de su concentración, su capacidad de cálculo mental y su rendimiento académico.
Todos los años se realiza la Semana de Ciencias y Humanidades ‘Human Ingenuity Route’. Jornadas de puertas abiertas en que las familias interactúan y disfrutan de experimentos, trabajos, actividades, juegos y proyectos mostrados por el alumnado de Primaria, la ESO y Bachillerato en español, inglés, francés, alemán y chino.